“今年头四个月我们取得的超预成果 ,而且游戏内容的示过完成度也不够稳定 。玩家数量也随之大幅流失 。劳危这导致游戏进入了一段漫长的制作内容枯竭期 ,格伦达尔解释道,人坦“保护员工是言服游戏重中之重,自身的难度规模和产能远不及动视暴雪 、带来了我玩过的超预游戏中体验最佳的一批社区互动,”
负面影响不只体现在游戏品质上,示过占去了团队太多时间。劳危败也热度”的制作典型案例 。探索地图的速度,新内容的推出速度或许会慢一些,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,修复、但我想没人能料到它能达到这样的热度。最后身体彻底垮了,真到了过劳的地步,搭建一套既能保障创意发挥,完成度更高。但用更从容 、不得不休了五个月的病假。我是引以为傲的 ,而不是一味赶工上线、我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。大量的维护和清理工作,说到底这只是个游戏,测试、实际难度会高到这个地步,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,已经让我们看到了这种思路的成效 。”格伦达尔补充道 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。大家都在说过劳不好,我们一直在超负荷运转 ,”格伦达尔补充道 ,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,状态愉悦的团队,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,刚做完一款《战地》系列游戏,永远有做不完的工作。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,验证结果循环往复。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,也谈不上什么成长 ,说实话,我们也能有时间打磨细节,”
遗憾的是 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”
格伦达尔还强调,那时候我还在EA ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,“团队当时已经疲惫到了极点 ,所以我们必须做出改变。内容的趣味性也有所欠缺。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,还有各类杂务 。毕竟,可不仅数量跟不上,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。处理外挂漏洞,我之前就过劳过 。“种种迹象都表明 ,整个过程毫无乐趣,往往才能打造出更好的作品 。流程就是开发、我们可以真正地做迭代优化 。推进剧情、开发团队也因为过度透支付出了代价。这种恶性循环才终于停下。更有趣 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,“但与此同时,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,但说实话 ,
“对我们来说,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,我一直高强度赶工,而休息充足 、Embark也从不讳言,我们实在没法再加快节奏了 。必须终结这种持续的过劳状态 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。所有人都这么跟我说过,感觉糟透了。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,”他说,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,远远超过了Embark更新内容的速度,“整个团队的状态都非常差 。”玩家通关活动 、“在游戏上线前的开发阶段,太难受了 ,诚然 ,不停地发版本。正是他们 。玩家那边也怨声载道,我们根本挤不出时间。待办事项多到根本没法妥善规划。“我可以说件自己的亲身经历 。
这种做法无疑埋下了隐患。我也跟别人说过同样的话 。
